Home » Fremtidens helseteknologi » Gamification er den nye formen for opplæring
Sponsored

Spillbasert læring er en ny og spennende måte å drive opplæring på. Det er også ofte både tidsbesparende og kostnadseffektivt i forhold til tradisjonell opplæring.

– Det er en kjent sak at folk kan bli hektet på spill. Vår jobb er å gjøre folk hektet på spill som gjør dem bedre i jobben sin, sier Bjarne Johnson, partner i Attensi.

– Spillbasert opplæring er først og fremst en effektiv måte å trene opp mange folk til samme tid. I en virtuell verden må man håndtere forskjellige situasjoner og dilemmaer på en god og korrekt måte for å bli belønnet med poeng, premier og progresjon. Det viser seg at de som gjør de riktige tingene i spillene, også gjør de riktige tingene i den virkelige verden, sier Johnson.

avatar

Bjarne Johnson

Partner i Attensi

Stor forskjell på teori og praksis

Han tar et eksempel fra en type simulering mange har et forhold til, nemlig hjerte- og lungeredning. Der er det stor forskjell på om man bare har lært teorien, eller om man har trent på det i en simulert setting.  

– Om man har trent på det én gang er man mest sannsynlig fortsatt ganske utrygg. Har man trent mange ganger, øker mestringsfølelsen og man kan gjennomføre det raskt og riktig, sier Johnson.  

Bruker mekanismer fra kjente spill

Når Attensi bygger simuleringer til opplæring, bruker de de samme spillmekanismene og psykologiske grepene man kjenner fra underholdningsspill. Dette motiverer spilleren til å repetere spillet nok ganger til at kunnskapen eller adferden setter seg.

– Det er en del fordommer mot dataspill. Mange tenker det er fordummende og barnslig. Men hvis man tenker etter, bruker man allerede spill, eller simulering, i brannøvelser, i flysimulatorer, og for å lære opp kirurger. Så dette er egentlig noe man har holdt på med lenge, sier Johnson.

Han forteller at ansatte som gjennomfører spillbasert læring, melder om at de syns det er gøy.

– Vi ser at mange fortsetter treningen etter at de har fått alt rett og blitt sertifisert, fordi de konkurrerer, enten mot seg selv eller mot andre, i å gjøre det raskere og få en bedre score, sier han.  

Skreddersyr løsninger

Attensi er en bedrift i rask vekst. De jobber tett sammen med kunden for å skreddersy løsninger som bygger kompetanse og rett adferd. I mange av tilfellene begge deler.

– Sluttresultatet blir veldig realistisk. Vi lager løsninger som både visuelt og innholdsmessig representerer problemstillinger spilleren møter i hverdagen, sier Johnson.

Man kan også måle hva spillerne gjør i spillene og justere vanskelighetsgraden slik at det ikke blir så lett at det blir kjedelig og ikke så vanskelig at det blir frustrerende.

– Vi kan også se på hvordan resultatene i simuleringene korrelerer med resultater i den virkelige verden, sier Johnson.

Offentlig sektor er litt trege

Attensi har jobbet mye innen helseområdet, og levert 12-15 ulike løsninger rettet mot både sykepleiere, leger og ambulansepersonell. Likevel opplever Johnson at offentlig sektor er litt treg med å ta i bruk ny teknologi.

– Det er ofte lange anbudsprosesser forbundet med innkjøp og kunden må definere nøyaktig hva de skal ha før anbudet lyses ut. Hvis man ikke vet hva som finnes, kan man heller ikke beskrive det, og da blir utviklernes muligheter til å levere redusert, sier han.

I tillegg opplever Johnson at det er liten grad av deling mellom helseforetakene.

– Når vi for eksempel lager noe for ambulanseansatte tilknyttet ett helseforetak, er det ingen grunn til at ikke alle ambulanseansatte i hele Norge kan bruke samme system. Det er synd at helseforetakene ikke jobber tettere sammen, sier han.

Spilte seg inn i nytt sykehus

Noen som ikke er redde for å ta i bruk gamification, er ledelsen ved Sykehuset i Østfold. Da de skulle flytte inn i nytt bygg i 2015, kontaktet de Attensi for å få laget en virtuell 3D-modell av det nye sykehusbygget. I dette virtuelle sykehuset ble det iscenesatt fire ulike spill.

– Det er veldig utfordrende å flytte et helt sykehus. Vi skulle ha full drift hele veien, og så et stort behov for opplæring og trening før selve flyttingen, sier Ingunn Olsen, innovasjonssjef ved Sykehuset i Østfold.

3D-modellen var helt identisk med det nye bygget, slik at de ansatte kunne bli kjent og lære seg nye arbeidsprosesser før bygget stod ferdig. Alle medarbeiderne måtte blant annet gjennomføre simuleringen for å få ID-kort.

avatar

Ingunn Olsen

Innovasjonssjef ved Sykehuset i Østfold

Trombolysesløyfe

– Da prosjektet var ferdig, opplevde vi det som veldig vellykket, og det dannet grunnlag for å se på nye muligheter ved bruk av spillteknologi, sier Olsen.

Sykehuset har også brukt spillteknologi for å trene på nye teknologiske verktøy som elektronisk pasienttavle. Sammen med Attensi har de også testet muligheten for bruk av virtuell virkelighet i behandling av både angstlidelser og synshemninger etter hjerneslag. Nå er de i gang med et spill om trombolysesløyfen.

– Når pasienter kommer inn med mistanke om hjerneinfarkt, er det viktig at alle medarbeiderne vet hva de skal gjøre. Rutinene må sitte i fingerspissene, sier Olsen.

– Vi ser absolutt potensiale for denne typen teknologi. Vi trenger at treningen er virkelighetsnær. I tillegg har denne måten å drive opplæring på et potensial for å være både kostnads- og tidsbesparende, sier Olsen.

Snakke med barn

Ane Heiberg Simonsen er psykologspesialist ved de regionale ressurssentrene om vold, traumatisk stress og selvmordsforebygging (RVTS). De la merke til at voksne som jobbet med barn, syns det var vanskelig å snakke med barna om vold og overgrep.

– Vi hører hele tiden historier der barn har levd med vold og overgrep i mange år uten at noen har avdekket det, sier Simonsen.

avatar

Ane Heiberg Simonsen

Psykologspesialist ved de regionale ressurssentrene om vold, traumatisk stress og selvmordsforebygging (RVTS

Så fikk RVTS i oppdrag å lage et opplæringsprogram for alle kommunalt ansatte.

– Vi valgte å gå for spillteknologi. Men vi var litt usikre, kan man spille om noe så alvorlig som overgrep, sier Simonsen, og legger til at tilbakemeldingene på spillet har vært bare positive.

– Begeistringen er voldsom og spillet tas i bruk jevnlig. Folk er glade for å få en mulighet til å ta tak i dette vanskelige temaet på en fin måte, sier hun.

Ni av ti sier selv at de er blitt tryggere på å skulle gjennomføre en samtale med et barn de mistenker har blitt utsatt for overgrep etter å ha spilt spillet. Spillet ligger i dag åpent ute på snakkemedbarn.no.

Av: Marte Frimand, [email protected]

Next article